Fallout: filozófia a hamvak közt

/ Sarah Grey - Dissonance and Dystopia: Fallout 3 and Philosophy Amidst the Ashes című írása, mely 2009-ben került publikálásra a Philosophy of Computer Games Conference-en [A számítógépes játékok filozófiája konferencián] - fordítás általam: /

A játékok valószerűtlensége arra hívja fel a figyelmet, hogy a valóság még nem vált valóra. Tudtukon kívül próbálnak előadni egy jobb életet. (Adorno 1974: 228).

A fenti, Theodor Adorno Minima Moralia-jából származó idézet, ahogyan a könyv címe is sejteti, egy sérült életre adott reflexió. A játékok, véli ő, egy párhuzamos, utánzáson alapuló világot nyújtanak, egyfajta utópiára nyíló ablakként szolgálnak. Amit "jobb életnek" hív, egy megalázottságtól, egyenlőtlenségtől és tudatlanságtól mentes világ, a videojátékokon keresztül elképzelhető és ami még fontosabb, meg is valósítható. A játszás és a játékok eszközöket biztosítanak az uralkodó ideológiákkal szembeni ellenálláshoz és reflektálhatnak valódi létünkre a világban.

Vizsgáljuk a játékokat kritikus szemmel, ne egyszerűen csak a kultúra kifejeződéseiként vagy fogyasztási cikkeként tekintsünk rájuk, hanem mint olyan dolgok, amiken keresztül gondolkodásra nyílik lehetőségünk. Így a játékok sokkal inkább műalkotásként kezdenek funkcionálni, a vizuális kultúra darabkáiként, amik lehetővé teszik, hogy a reflexió különböző útjait fedezzük fel. A játékokkal kapcsolatos tudományos műveltség kiterjesztéséhez Adorno esztétikai filozófiáját hívom segítségül. Könyvében, az Aesthetic Theory-ban [az esztétika elmélete] Adorno számos módot vet fel, melyeken át a műalkotások felfedhetik egy kényszeredett társadalom igazságait.

Az alkotások hasonlóságának filozófiai vizsgálatán keresztül ráeszmélhetünk, mennyire korlátozott és elfojtott az élet a mai világban. Ezek a reflexív gondolatok, véli Adorno, végső soron pozitív társadalmi változásokat segítenek elő. Írásának nagy része azokra a módokra összpontosít, melyekkel a disszonancia különböző fajtái mély filozófiai gondolatokat válthatnak ki. A disszonancia az igazság a harmónia mögött (Adorno 1996: 110). Úgy vélte, hogy az oda nem illő hangjegy, az elütő szín, az egészhez nem passzoló ecsetvonás többet elárul az életről, mint a tökéletes műtárgyak önmagukban. Ahhoz, hogy megtapasztaljuk a művészetek (vagy esetemben a játékok) filozófiai erejét, a nézőknek és a játékosoknak meg kell vizsgálniuk a napjaink életére jellemző ocsmányságot, disszonanciát és sokkot.

A Fallout 3 című játék bővelkedik az olyasfajta káoszban, ami fényt deríthet az instrumentális társadalom zsarnokságára és hanyatlására. Természetesen a zűrzavar és brutalitás alkalmazása önmagában nem szükségszerűen jelent filozófiai életképességet. Rengeteg olyan erőszakos játék van, ami nem igazán alkalmas a reflexióra. Ami feltűnő a Fallout-ban, hogy dialektikusan közelít a disztópikus erőszakhoz. A cselekmény mozgalmas pillanatai egyensúlyban vannak az elhagyatott tájak és romba dőlt életek mély szomorúságával. A játékost folyamatosan bombázzák a disszonancia pillanatai, mint amikor egy porig rombolt város szemlélése közben, az '50-es évek egy jazz slágerét halljuk. Azt állítom, hogy Adorno koncepciója a disszonanciáról és a filozófiai reflexióról helytálló, továbbá hogy a Fallout 3 olyan disszonanciát jelenít meg, ami képes kiváltani az ilyesféle gondolkodást. Megpróbálom megvilágítani, hogyan festhet egy Adorno féle játéktanulmány, a disszonanciát használva mércének. Aztán kifejtem, hogyan illeszkedik a Fallout 3 ebbe a képbe.

Adorno alapvetően nem a populáris kultúra iránti rajongásáról híres, így furcsának tűnhet, hogy hozzá fordulok a játékelemzés egy új megközelítéséért. Igaz, hogy az olyan írásai, mint a Jazzről, a Felvilágosodás dialektikájának "Kultúripar" című fejezete és a Fétisjelleg a zenében és a zenei hallás regressziója, a vezető kultúra kegyetlen kritikái. A "vezető" ebben az esetben azokra a termékekre utal, amiket a hierarchikus hatalmi struktúra csúcsán levők hoznak létre és terjesztenek. A vezető kultúra fő feladata a status quo megerősítése, hogy épp annyi szépséget, menekülési lehetőséget és gyámolítást nyújtson, hogy a tömeg legalább egy rövid ideig elégedett legyen. A vezető kultúra az élet, az igazság és az utópia természetéről való mélyebb gondolatok helyett olyan reakciókat gyárt, mint a "milyen szuper!" vagy a "de cuki"  (Adorno 1996: 201).

Adorno munkásságának java azzal foglalkozik, hogy a műalkotások hogyan tudják megakadályozni a modern életre jellemző alvajárást. Mivel a videojátékok gyakran testesítik meg a vezető kultúra legsötétebb aspektusait, mint például a bevezetés a nagyvállalati robotmunkába az olyan játékokkal, mint a World of Warcraft, Adorno esztétikájában a játékosok a filozófia segítségével akadályozzák meg, hogy összeroppanjanak a látottak súlya alatt. Elképzelései alkalmazhatók a játékokra, csakúgy mint a műalkotásokra, mert ahogyan korábban már megjegyeztem, a játékok segíthetnek abban, hogy lehetőségeket találjuk a társadalmi átalakulásra. Nem kívánok vitába bocsátkozni, hogy "művészet" -e a játék, és nem állítom, hogy közvetlenül javíthatják a társadalmi tudatot. Ehelyett azt állítom, hogy az Adorno-féle esztétikakritika eszközeit használva a játékok a társadalmi változás katalizátoraként szolgálhatnak.

Ezen eszközök között a legelső a dialektikus gondolkodás. A dialektika, melyben két szembeálló elképzelés találkozik, megküzd egymással és megváltozva távozik, Adorno filozófiájának mozgatórugója. A dialektika egyfajta agonista küzdelem és az agonizmus egyike a Roger Caillois féle játékos részvétel kategóriáinak (Caillois 2001, 12). A dialektikus gondolkodás tehát önmagában is egyfajta értelemmel teli játék. Különösen, hogy Adorno azt szorgalmazta, amit ő  "negatív dialektikának" nevezett, és amiben a szintézisre vagy a folyamatba illő dolgokra összpontosítás helyett, a gondolkodót inkább az elütő dolgok érdeklik, az oda nem illő, a hiányzó.

Az elütőre vagy a disszonánsra összpontosítás szembe megy az esztétika megszokott módjaival, ahol az integrációt és a szépséget tekintik a legfőbb jónak, mert harmóniát keltenek az emberben. Adornót nem kifejezetten a harmónia érdekelte, hanem az igazság. Az élet, különösen a modern élet kétségkívül diszharmonikus: a technológiák és a munka módjai roncsolják tudatunkat és hamis igényeket teremtenek; a hatalom formái elidegenítik az egyéneket a környezetüktől és egymástól. Ilyen körülmények között veszélyes a művészetet javasolni gyógyírnak bajainkra, mert elfedi a mai élet és a társadalom igazi jellegét.

A játékok ellenállást nyújthatnak az uralkodó sémákkal szemben, de ha agyatlan "szórakozásba" csapnak át, akkor részt vehetnek a legrosszabb archaizáló vagy akár fasisztoid viselkedésben. Elvégre az utánzás fontos része a játék-struktúrák többségének. Ha valaki figyelmetlen vagy nemtörődöm módon utánoz, jó eséllyel romboló hatású tetteket hajt végre és negatív viselkedések átvételéhez járul hozzá. Állításom szerint a játszásnak és a játékoknak túl kell lépnie az előre meghatározott tevékenységek agyatlan utánzásán. Létrehozhatnak egy ellenzéki teret, ami elősegíti a kritikus gondolkodást és felszínre hozza a jelenkor igazságait. Ez a fajta játék az, ami Adorno szerint a jó élethez vezető út.

A disszonancia szerintem is egy olyan eszköz, mellyel az egyént ki lehet szabadítani az utánzás varázslata alól. Ezek közé sorolom a legtöbb fajta belemerülést, különösen az elbeszélő jellegű belemerülést, mert mint Douglas és Hargadon megjegyezték a "Pleasures of Immersion and Interaction" [a belemerülés és az interakció élvezete] című esszéjükben, a belemerülés és a kritikus szerepvállalás ádáz ellenfelek (Douglas and Hargadon 2004: 192-206). Részben a kettő közti dialektika az, ami a Fallout 3-at oly érdekes modellé teszi. A játékos és a szemlélő egyaránt belemerül a játékba, alig várja mind a narratív, mind a harci elemek megoldását, de újra és újra kirángatják ábrándozásaiból, kiindulópontot adva a tudatos gondolkodáshoz.

A Fallout 3 egy FPS-RPG hibrid, mely ötvözi a belső nézetes lövöldözős játékokat és a szerepjátékokat. Nagymértékben hagyatkozik a harci bátorságra, a fegyverzetre és a taktikára, valamint az avatar-alapú [a karaktert fejlesztő - a ford. megj.] szintrendszerre. Ugyanakkor van a Fallout-ban egy erőteljes narratíva is, melybe a játékosok szabad választásuk szerint bekapcsolódhatnak vagy figyelmen kívül hagyhatják. Még ha valaki úgy is dönt, hogy elkerüli a cselekmény vezérfonalát (találd meg az apád, győzd le az Enklávét, állítsd helyre a vízellátást és a reményt a Washington D.C. helyén elterülő pusztaságban), számos, a konstruktív vagy provokatív disszonancia pillanataként funkcionáló mikro-narratíva található benne.

Vannak bizonyos dolgok, amikre nagyon is okkal számíthatunk egy disztópikus pusztaságban játszódó játékban. Lehet, hogy nem ismerjük a teljes történetet vagy nem értjük az összes játékszabályt mielőtt játszani kezdünk, de bizonyára nem lepődünk meg, ha egy sugárfertőzött skorpió vagy egy hatalmas szuper-mutáns ránk támad. Várakozásainknak megfelelően néhány ember a túlélése érdekében megpróbál majd megölni és kirabolni minket, néhányan pedig megpróbálják jobb hellyé tenni a pusztaságot. Az ilyen és hasonló elemek lehetővé teszik, hogy a játékosok számára hihetőnek tűnjön a világ és a történetei, és belemerüljenek a játékba.

Azonban léteznek a pusztaságban elszórva más történetek is, amik nem járulnak hozzá közvetlenül egyik történeti szálhoz és a játék komikus oldalához sem, egy figyelmes játékosban mégis érzelmi hatásokat válthatnak ki. Ha túlzottan a vezérsztorira vagy a harcokra koncentrál az ember, elképzelhető hogy átsiklik ezeken az apró, de mégis fontos jeleneteken. A tehetetlenség érzésének, a pátosznak és a félelemnek az alkalmazásával, valamint az elvárásoknak meg nem feleléssel, bizonyos apró jelenetek és mellékszálak olyan hangulatot vagy diszpozíciót hoznak létre, amik filozófiai értelmezésre sarkallnak.

Még ha valaki logikailag tisztában is van vele, hogy a pusztaságban lenniük kell zátonyra futott családoknak vagy lelkiismeretlen tetteknek, amikor valóban felbukkannak a játékban, kizökkentik a játékost az általa elért flowból. És ezzel megnyitják a tudatát az aktuális helyzetek analitikusabb értékelésére és remélhetőleg kritikus összehasonlítására a mai élettel.

Jó példák erre a pusztaságban elszórva található elhagyatott rádióátjátszóknál hallható adások. Semmi különösebbet nem adnak hozzá a történethez, nem változtatják meg a játékmenetet sem, leszámítva, hogy lehetőséget adnak némi, többnyire közönséges zsákmányszerzésre. Azonban ha a játékos felfedezi ezeket a területeket, a veszteség és tehetetlenség erőteljes történeteivel találja szemben magát. Az elsősorban akcióra és küldetésekre összpontosító játékban, a játékos a tehetetlenség állapotába kényszerül, ami felborítja a játék során kialakult mintákat és ad egy pillanatot a szembesülésre.

Az Oscar Zulu jel esete az egyik leglátványosabb. Ennél a toronynál a játékos az alábbi adást foghatja:

Ha valaki hallja ezt, itt Bob Anderstein. A családom és én egy csatornaaknában húztuk meg magunkat, nem messze az átjátszótoronytól, külső D.C-ben. A kisfiam nagyon beteg, orvosi segítségre van szüksége. Kérem segítsenek, ha tudnak. Hallgatjuk válaszukat. 3950 kilohertz.

Aki az üzenetet rögzítette, rég halott. Belépve a csatornaaknába, a játékos egy tömb közepén két összekuporodott felnőtt csontvázat talál, egy játékautót, egy orvosi tömlőt, mankót és egyéb törmeléket. Úgy tűnik, hogy a legfiatalabb Anderstein nem élte túl; a teste nincs ott. Talán eltemették valahol a pusztaságban vagy vad ghoullá vált. [a Fallout univerzumban a magas radioaktivitás egyes embereknél elindítja a ghoullá válás folyamatát, ami bőrük elhalásához vezet. Vannak, akiknél a folyamat nem áll meg és elvesztve értelmüket is, vad ghoullá, gyakorlatilag zombikká válnak - a ford. megj.] (Számos vad ghoul hullájánál található plüssmackó, esetleges utalásként származásukra). A játékos ahelyett, hogy mentőakcióba vagy a felkutatásukra indulna, tehetetlenül áll ott, képtelenül a cselekvésre és az igazság kiderítésére.

A cselekvés, a haladás és a biztos tudás hiánya az, ami Oscar Zulu-nál figyelemreméltó. Mivel az értéket a játékban a pontok, a történet cselekményei vagy a siker jelentik, az említett jelenet értéktelen. Adorno nyomdokán, épp az értéktelensége és hasznosságának hiánya az, ami teljes mértékben dialektikus szemlélődéssé teszi. Elég erőteljes ahhoz, hogy a különbözőségen keresztül ösztönözze a gondolkodást, hogy adjon egy pillanatnyi sivár csendet, mely alatt a játékos elkezdhet reflektálni. Természetesen nem az én tisztem eldönteni, hogy mire gondol a játékos a tehetetlenség pillanatában. A jelenet azonban alkalmas arra, hogy elmélkedjünk a tervszerű cselekvés hiábavalóságáról egy sérült társadalomban, egy olyan témáról, ami az egész játékon végigkísér.

Bár Oscar Zulu a disszonáns tehetetlenségen keresztül hat, van a pusztaságban olyan disszonancia is, ami zsigeri reakciót vált ki. A fosztogatók [raiders] felborult vagonokból készült erődjében a játékos szögesdrótból és bevásárlókocsikból összetákolt aggasztó szerkezeteket talál. A fosztogatók akkora ketreceket építettek, amikbe legfeljebb gyerekek férnek be. Az egyik még egy játékmackót is rejt. A játékost akaratlanul is lebilincseli a látvány és azon tűnődik, vajon miféle szörnyűség történhetett ezekben a ketrecekben. Ugyanígy, a Springvale általános iskolában is van egy ketrec, ami csak gyermekcsontvázakat tartalmaz. Nem ezek a kegyetlen viselkedés legvéresebb vagy legszembetűnőbb példái, de egyfajta kifinomultságot visznek bele.

A borzalom pillanatai megszakíthatják a rendszeresen ismétlődő játékmenetet vagy lehet megszokottnak is venni. Amikor a néző az undor és ellenszenv vég nélküli folyamát kapja, például az olyan játékokban mint a Manhunt 2, az elmélkedés nem jön létre. Az efféle játékokban minden cselekedet hatására patakokban folyik a vér. Az egyéni döntések elvesztik jelentőségüket és a vérontás inkább a belemerülést szolgálja, nem pedig annak megzavarását.

Azonban a traumával való szembesülés a filozófiai felfedezés kapuja lehet. Adorno azt mondja, "Nincs többé szépség vagy vigasz, ha nem abban, amikor a tekintet a borzalmakra esik, elviseli, és a negativitás tudatának irgalmatlanságában, gyorsan megragadunk egy jobb lehetőséget" (Adorno 1974: 25). Azt kívánni, hogy az élet másmilyen legyen, az első lépés a kritikus filozófia felé. A szörnyűségek katalizátorként szolgálhatnak az ilyesféle gondolatokhoz, ha a játékos nem ugorja át őket, mint valami megszokott dolgot.

A harmadik és egyben utolsó példa amiről beszélni szeretnék, a 112-es Menedékben található. Itt egy Nyugalom Köznek (Tranquility Lane) nevezett virtuális világ szimulációja zajlik, ami úgy néz ki, mint egy 1950-es évekbeli idill, de amit valójában egy tébolyult orvos hozott létre a lakosok manipulálására. Ezen a helyen vég nélkül vidám televíziós dallamok szólnak. Senki sincs tisztában vele, hogy a világ egy szimuláció (kivéve az öreg Lady Dithers-t), és ha a játékos azt állítja, hogy a Tranquility Lane nem az a tökéletes környék aminek látszik, a lakosok ingerültté válnak. A szimulációból való kijutáshoz a játékosnak ki kell zökkentenie a lakosokat a tudtukon kívüli nyomorúságukból. Vagy saját kezűleg kell végeznie velük, vagy szabadjára kell engednie a kínai katonákat. A látvány, ahogy a katonák lemészárolják a gyanútlan külvárosiakat, éles kontrasztban áll az '50-es évekbeli komédia légkörével.

A játékos ebben a helyzetben nem tud "jól" dönteni. Mindenkinek meg kell halnia ahhoz, hogy ki tudjon jutni. A "tökéletes környék" és a lakosainak erőszakos halála kétség kívül elidegenítő. Azonban, ahogyan Adorno a motoros járművek technológiájával kapcsolatban megjegyzi, "mely vezető nem esik kísértésbe pusztán a motorja erejétől, hogy lesöpörje az utcáról a csőcseléket, a gyalogosokat, a gyerekeket és a biciklistákat?" (Adorno 1974: 40) [Az autósok 6%-a szadista gyilkos - a ford. megj.] Mely játékos nem azonosul valamilyen formában a katonákkal és a küldetésükkel? Mivel a játék java részét hasonló öldökléssel tölti, végül nem menekülhet az érzés elől, hogy ennek a pusztításnak ő maga is az okozója, és ugyanezt csinálja a nagyobb játéktérben, függetlenül attól, hogy megpróbálja racionalizálni viselkedését mint szükségest, vagy etikai szempontból megengedhetőt.  Nem az a figyelemreméltó a katonák viselkedésével kapcsolatban, hogy fura, hanem épp az, hogy annyira hasonlít a játékoséra. A játékos ezt megélheti disszonanciaként, vagy egyszerűen csak abszurd humorként, de ennek ellenére a rés az elmélkedésre ott van.

Ami ezekben a példában közös, az a lebilincselő tulajdonság, ami kizökkent a magával ragadó, gördülékeny játékmenetből és váratlan érzelmi reakciókat iktat be. A disszonáns pillanatok nem hozzák el automatikusan a megvilágosodást. Csupán lehetőséget nyújtanak a reflexióra. Ahhoz, hogy filozófiailag is a hasznunkra váljanak, a játékosnak nyitottnak kell lennie és be kell engednie őket a flowjába. Amikor egy játékos egy szöveg disszonáns pillanatait elmélkedésre használja, elképzeli egy másmilyen élet lehetőségét, egy utópiát vizionál.

Ha egy anyag annyira lebilincselő vagy visszataszító, hogy elkezdjük felismerni, mennyire sérült a modern élet valójában és mennyire távol vagyunk az utópiától, ezek a víziók gyakran csak negatív (tagadó) formát képesek ölteni. A játékok is ilyen erővel bírnak. Bennük, ahogyan Adorno mondja, a valóság még nem vált valóra. Lehetséges világok látomásait adják, amikért vagy amik ellen dolgozhatunk. Ha a játékosok tudatában vannak, hogy a mimetikus (utánzó) hajlam hogyan manipulálja őket és aktívan szembeszállnak vele, jobban fel tudják vértezni magukat a játékok és általában a nagyvilág manipulálásai ellen. Odafigyelni az egyébként gördülékeny játékmenetben megbúvó disszonáns pillanatokra és a felkavaró mikro-narratívákra az egyik módja, hogy elutasítsuk az agyatlan belemerülést és utánzást és elkezdjük öntözni a filozófia magvait a hamvak közt.

---

Fordítói megjegyzés:

A Fallout és a hasonló játékok olyan interaktív fantáziavilágokat nyújtanak, melyekben a játékosok kísérletezhetnek és többféle módot kipróbálhatnak a morális problémák megoldására. Olyan nyílt virtuális világok ezek, ahol a játékos szabadon lehet erkölcsös vagy erkölcstelen. A játékok képesek hatékonyan bemutatni az alapos megfontolást igénylő, komplex morális dilemmákat. Nem céljuk az erkölcsoktatás és nem is kell, hogy az legyen. Viszont elvitathatatlan előnyük, hogy képesek olyan lebilincselő helyzetek szimulálására, ami a játékosokat arra kényszeríti, hogy próbára tegyék a saját értékrendjüket és megtapasztalják döntéseik következményeit, anélkül hogy veszélynek tennék ki magukat és másokat a valódi életben. Olyanok, mint egy tanulópálya, ahol a játékosok gyakorolhatják a moralitásról való gondolkodást. Bár sok játékban a döntések eléggé sekélyesek és nincs igazi jelentőségük, a Fallout a fenti példákon és a passzív szemlélődésen túl, gyakran kényszeríti a játékost olyan, a játék szerves részét képező morális döntéshelyzetbe, ami nagy jelentőséggel bír a történet alakulására, és általában igen nehéz, sokrétű és messzire vezető gondolkodnivalót ad. Néhány példa:

(Vigyázat, spoiler veszély!)

Megaton egy régi reptér hulladékaiból összetákolt város, amit az Atom Gyermekei Egyház (Church of the Children of Atom) hívei építettek egy ledobott, de a gyújtószerkezet hibája miatt fel nem robbant atombomba köré. Mint minden "tisztességes" városban, itt is van kocsma, orvosi rendelő, kereskedő, motel, prosti, lakóházak, stb. Felnőttek, gyerekek, mindenféle emberek élik itt az életüket. Nagy részükről eleve süt, hogy őrült, más részük csak megkeseredett vagy egyszerűen a pusztaságból menekült ide, egy valamivel emberibb élet reményében. Abszurd és nyomorult egy hely. A játékos döntéshelyzetbe kerül, segít-e az ittenieknek és leszereli a bombáról a gyújtószerkezetet, kivívva ezzel a város elismerését (és otthonra lelve itt), vagy egy gazdag angol mágnás megbízásából a levegőbe repíti az egész kócerájt és kap egy lakosztályt az itteni "elit" díszes, de roppant sekélyes és unalmas fellegvárában. Döntésével nagyban meghatározza a játéktér állapotát, az elérhető helyeket és küldetéseket, illetve azt, hogy kik maradnak életben és milyen hírnévre tesz szert.

A The Pitt című kiegészítőben a játékos talál egy szökött rabszolgát, aki elmondja, hogy Pittsburg városának maradványain egy hadúr rabszolgatartó városállamot épített fel, ahol a kegyetlen körülmények mellett a magas szennyezettség és radioaktivitás miatt szörnyű degeneratív járvány is felütötte a fejét. A fogvatartók állítólag rendelkeznek gyógyírrel a betegségre. A szökött rabszolga arra kéri a játékost, hogy szerezze meg a gyógyírt és segítsen társai felszabadításában. Nemes feladatnak tűnik. Ám hamarosan a játékos megismeri a történet másik oldalát is. Ashurtól, a rabszolgavezértől megtudja, hogy itt található az egyetlen működő kohó e vidéken és a város újjáépítéséhez és a gyógyír megtalálásához muszáj volt valahogy működésbe hoznia. Ő maga sem lelkesedik a rabszolgatartásért, de nem talált jobb megoldást, mint ideiglenesen rabszolgákkal működtetni a kohót. Felesége éjt nappallá téve a gyógymód kifejlesztésén dolgozik és szeretnék mielőtt meggyógyítani és felszabadítani az embereket. További bonyodalom, hogy a remény a gyógyírre nem más, mint Ashur lánya, egy csecsemő, aki valami csoda folytán immunis az itteni betegségekre. A játékos egy sokkal homályosabb morális dilemma elé kerül. Elrabolja a gyereket és a rabszolgák pártjára áll vagy segít Ashurnak a lázadás leverésében? Mindkét opció mellett számos érv sorakozik. A rabszolgák szemmel láthatóan nyomorult életet élnek és valami jobbra vágynak. Azonban ha elrabolja a gyereket és a rabszolgáknak adja, a lázadás során a rabszolgák biztosan le fogják mészárolni a szülőket és a gyerek árva marad. Vajon mi lesz a gyerek sorsa a rabszolgák kezében? Mi a garancia, hogy a szökött rabszolga igazat mondott és valóban fel akarja szabadítani a társait és nem csak a vezér helyére ülni? Ha viszont a rabszolgatartók pártjára áll és segít a lázadás leverésében, vajon igazat mond Ashur és tényleg véget fog vetni a rabszolgaságnak, ha megtalált a gyógyírt? Nincs rá garancia. Ashur hadserege nagyrészt fosztogatókból és korábbi, magukat megváltó rabszolgákból áll. Még ha igazat is mond Ashur, nem valószínű, hogy képes lenne a fosztogatókból álló haderőt rávenni a rabszolgatartás feladására, előbb végeznének vele saját emberei és ülne valaki más a helyére. A jövőre nézve pedig általában véve is veszélyesnek tűnik ekkora hatalmat hagyni egy autoriter személyiség és egy rakás fosztogató kezében.

Egy ennél is keményebb dió, amikor a játékos rátalál az egyetlen zölden maradt területre a pusztaságban, ahol valami rejtély folytán virágzik a vegetáció. Hamar fény derül rá, hogy itt egy szekta működik, akik egy beszélő fát tekintenek istenüknek. Ez a fa, Harold az, aki az erdőt élteti. Valaha ember volt, azonban véletlenül kapcsolatba került a háború előtti genetikai kísérletezés eredményeivel és egy mutáns vírus hatására elkezdett átváltozni fává. Harold elmondja a játékosnak, hogy az élete szenvedés, évek óta egy helyben kell állnia, megöli az unalom, és ráadásként el kell viselnie ezt az idióta szektát, akik istenként imádják, pedig többször mondta nekik, hogy ne tegyék. Arra kéri a játékost, hogy végezzen vele, kíméletes módon. Eközben kiderül, hogy a szektában sem uralkodik egység. A két vezéregyéniség közül az egyik azt kéri a játékostól, hogy egy balzsammal segítsen megerősíteni Harold gyökereit, hogy az oázis kiterjedhessen, idővel újra bezöldítve a vidéket, míg a másikuk attól fél, hogy ha a külvilág tudomást szerez erről a helyről, pillanatokon belül el fogják pusztítani, ezért korlátozni szeretné Haroldot a terjeszkedésben, hogy a vegetáció az oázison belül maradjon. A játékos választás elé kerül. Megszabadítja a mutáns Haroldot a szenvedéstől? Vagy megpróbálja meggyőzni arról, hogy nem is olyan nyomorúságos és tragikus az élete? Hol van az a pont, ameddig szenvedni lehet hagyni egy egyént a csoport érdekében? Miközben a játékos ezekkel a gondolatokkal bírkózik, egy kislány a szektából közli, hogy Harold az egyetlen igaz barátja, mindig vele szokott beszélgetni... Igent mond az eutanáziára? Összetöri a kislány szívét? És mi lesz az oázis vezetőivel, akiknek az élete egyértelműen a fától függ? Legyen újra zöld vidék? Olyan áron is, hogy egy mutáns irányítása alá kerüljön a vegetáció?

Nincsenek igazán "jó" és felszabadító döntések.