Egy állam szemével

Jonathan McCalmont - Seeing Like A State: Why Strategy Games Make Us Think and Behave Like Brutal Psychopaths (Egy állam szemével: Miért kezdünk a stratégiai játékoktól úgy gondolkodni és viselkedni, mint egy brutális pszichopata?) című írása - fordítás általam: /

Isten nem tesz mást, mint néz, és mikor unalmassá válunk, végez velünk. Soha, de soha nem válhatunk unalmassá.

– Chuck Palahniuk

Egyes videojátékok nagyobb képzelőerőt igényelnek, mint mások. Például az olyanok, mint az 1972-es Pong és az 1978-as Space Invaders grafikailag annyira egyszerűek voltak, hogy a képernyőn látható valamik és az általuk elvileg jelképezett dolgok közötti szakadék csak egy űrhajóval volt áthidalható; ez a kupac négyzet itt egy földönkívüli. Ez a rakás kocka itt a Föld utolsó védvonala. A fel-le mozgó apró kockák lézerfegyverek... vagy tán rakéták... vagy robbanóanyaggal teli cipős dobozok. Nem volt könnyű kitalálni.

A technológia fejlődésével a videojátékok egyre kevesebb képzelőerőt igényeltek.  Nem csak, hogy a képernyőn látható dolgok elkezdtek valódi dolgokra hasonlítani, de szert tettek egy kezdetleges mesterséges intelligenciára is, ami megkülönbözteti őket a hagyományos játékoktól (amikhez a képzelőerőnket kell használnunk, hogy megtöltsük őket élettel) és a filmek és könyvek szereplőitől (akiknek az élete a szerző és nem az olvasó képzeletétől függ). A videojátékok szereplői önálló kategóriát teremtettek. Az egyik első játék, mely felhívta figyelmünket a videojáték-karakterekkel való kapcsolatunk filozófiai következményeire, David Crane és Rich Gold 1985-ös Little Computer People-je volt.

Ahelyett, hogy közvetlenül irányíthatnánk egy karaktert a képernyőn, a Little Computer People egy társadalomtudós vagy megfigyelő szerepébe helyezett minket, egy olyan világot figyelve, ami nélkülünk is vidáman eldöcög. A játék egy üres, három szintes házzal indul. Aztán beköltözik egy karakter és nekilát napi rutinja elvégzéséhez, mit sem törődve azzal, hogy figyeljük. Az egyetlen lehetőségünk a vele való interakcióra egy írógép, mellyel javaslatokat tehetünk vagy pókerezni kezdhetünk. Néha előfordul, hogy a karakter kér tőlünk valamit, de a játékot nem lehet megnyerni és nincsenek elérendő célok sem. Mint a valódi életben, a kis számítógépes ember élete is csak zajlik tovább.

little-computer-people

Ugorjunk előre pár évet, amikor Peter Molyneux az adatbázis-kezelő szoftverekkel megkeresett pénzét egy Bullfrog Productions névre keresztelt cégbe fekteti. A Bullfrog második játéka a forradalmi Populous (1989) volt, ami nem egy társadalomtudós, hanem egy isten szerepébe helyezett minket, akinek egyetlen célja a hívek toborzása, hogy aztán brutális és véres háborúkba küldje őket a rivális istenek hívei ellen, hogy ő lehessen végül az emberiség egyetlen istensége. A Little Computer People-hez hasonlóan a Populous is távol helyezte a játékost a játék lényeitől, és arra ösztönzött, hogy a kíváncsiság, kapzsiság és oltalmazás furcsa keverékével tekintsünk le rájuk. Igen, ők a "Mi Embereink" - de mivel a mieink, így azt csinálhatunk velük, amit csak akarunk. Molyneux folytatta a témát a kevésbé ismert, de vitathatatlanul jobb Powermonger-el (1990). A Powermonger a játékost a "Kapitány" szerepébe teszi. A Kapitány egyike a rivalizáló önjelölt haduraknak, aki a játék kezdetén néhány követőjével a falvakat járja és kényszeríti az ott lakókat, hogy étellel, fegyverrel vagy katonákkal támogassák hadseregét. Molyneux virtuális világa újfent rendelkezett egyfajta autonómiával, de a játék célja az volt, hogy ezt az autonómiát az uralmunk alá hajtsuk és felhasználjuk céljaink és vágyaink eléréséhez.

A vallás és a középkori háborúk köntösébe bújtatva könnyen át lehetett siklani a játékos és a játékbeli karakterek közötti kapcsolat morálisan kétes jellege felett. Valójában a stratégiai műfaj politikai kegyetlensége csak a Bullfrog Syndicate-jének (1993) megjelenésekor vált teljesen nyilvánvalóvá. Megfosztva a történelmi kontextus morális takarásától a Syndicate arra kért, hogy képzeljük magunkat egy vállalat vezérigazgatójának, aki kibernetikusan továbbfejlesztett rabszolgákat vet be, hogy összecsapjon a rivális cégvezérekkel, az egész emberiséget rabszolgaságba taszító virtuális környezet feletti uralomért. Ez volt az első alkalom, hogy a játékosokat arra kérték, hogy ne mitikus lényeket vagy történelmi királyokat testesítsenek meg, hanem kegyetlenül kizsákmányoló kapitalista zsarnokokat. A tény, hogy egy vállalat irányítása semmiben sem volt más, mint istent vagy hadurat játszani, csak még tisztábbá tette a morális üzenetet: Egy rohadék vagy.

Azóta, hogy a Bullfrog Amigán befutott, az istenes műfaj különféle apróságokban különböző és összefonódó al-műfajokká nőtte ki magát. Az egyik véglet a valós idejű stratégia (RTS) mániákus, taktikai pozícióharca, mint a Mega Lo Mania (1991) és a Command and Conquer (1995). Ezek a játékost egészen közel engedik az akcióhoz, lehetőséget adva a játékbeli karakterek akár egyénenkénti irányítására, miközben igyekeznek erőforrásokat foglalni és katonai egységeket gyártani, mielőtt az ellenfeleik elegendő nyersanyagra és egységre tennének szert, hogy kisöpörhessék a játékos erőit.

megalomania

A másik véglet a körökre osztott grandiózus stratégiák (Grand Strategy), mint az Europa Universalis III (2007). Ezek a játékok császári távlatokat kínálnak, ahol az egyéni karakterek csak statisztikai funkciókkal bírnak. A csaták a számok teljesen elvont birodalmában zajlanak, és még a nagy tábornokok is pusztán az egységek és csapatok hatékonyságának maximalizálása végett léteznek. A két véglet között számtalan hibrid forma létezik, köztük az olyanokkal, mint a Total War franchise, ami ötvözi a grandiózus stratégiák fázisait a valósidejű csatákkal,  illetve a hírhedt 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate, vagyis Felfedezés, Hódítás, Kiaknázás, Kiirtás) alstílus, ahová az olyan klasszikusok tartoznak, mint a Civilization és a Master of Orion sorozatok.

Ami közös ezekben a játékokban, hogy hajlamosak még a legliberálisabb játékost is brutális zsarnokká változtatni. A stratégiai játékosoknak a kis számítógépes emberkék nem többek eszközöknél a céljai eléréséhez. Nem törődünk azzal, hogy a kis számítógépes emberkék boldogok-e, csak az érdekel, hogy produktívak vagy sem. Ha nem, akkor az utunkban állnak, és azok a kis számítógépes emberkék, akik a játékosuk útjába állnak hajlamosak megkínozva, rabszolgasorban vagy holtan végezni.

strategy-game-screenshot

A stratégiai játékosok mind rohadékok... de míg az állapot felől nem lehet kétség, van rá magyarázat.

Az American Prospect egy friss cikkében, melynek címe "Moral Combat - Why do liberals play computer games like conservatives?" [Morális Harc (utalás a Mortal Kombat című verekedős játékra - a ford. megj.) - Miért játszanak a liberálisok olyan számítógépes játékokkal, mint a konzervatívok?] Monica Potts azt állítja, hogy abban a pillanatban, amikor gép elé ülő már a legkevésbé sem felelős a liberális elvei elhajlásáért:

Nem és csináltam olyanra a Sim városokat, hogy gördülékenyebben működnek alulfizetett és engedelmességbe ringatott munkásokkal és a Sim háztartásokat szórakoztatóbbakká, ha az anya otthon marad - a játék tervezője, Will Wright volt az. A Civilization-t nem Wright készítette, de hasonlóképp manipulált az is.

Potts-nak teljesen igaza van. Nem az ő döntése volt, hogy a Sim városok gördülékenyebben működjenek, ha a munkásokat elnyomják. Habár ő az, aki úgy döntött, hogy a Sim városoknak gördülékenyen kell működniük. A "gördülékenység" nem emberi érték, ahogyan egy egész város vagy civilizáció hatékonysága sem számít egy emberi egyén számára. A "gördülékenység" egy esztétikai érték, ami csak akkor válik láthatóvá, ha eltávolítjuk magunkat az emberi individuum korlátozott nézőpontjától, és a világra egy különálló (objektív) perspektívából tekintünk.

Azt állítom, hogy a hajlam, miszerint a stratégiai játékok még a legjámborabb liberálist is képesek tomboló zsarnokká tenni, a játék által ránk erőltetett perspektíva eredménye. Ugyanaz a perspektíva ez, amit a politikusok erőltetnek egymásra, amikor hatalomra jutnak. Valójában, a stratégiai játékok ugyanazon okból változtatják a liberálisokat fasisztákká, amiért az elnökké választott liberális demokrata jelöltek lelketlen autokratákká válnak, akik falvak lebombázására adnak utasítást, szemet hunynak a kínzások felett és a hadsereget vetik be az árvíz miatt földönfutóvá vált emberek kezelésére. A hatalmi pozíciókba kerülő emberek nem azért válnak autoriterré mert a rendszer "manipulált", hanem azért, mert egy állam irányításához egy állam szemével kell nézniük a világot - és az államot épp annyira érdeklik az egyes emberek, mint minket a testünkben lévő egyes sejtek.

1. Hogyan ne láss emberként

Az ősi sár szemével tekintünk a világra.

– John Gray

Az emberi kultúra és filozófia történelme során elkövetett egyik legnagyobb ballépés az az elképzelés, miszerint az ember nézőpontja a világról valamiféleképpen különleges vagy szent. A baktériumok reagálnak a környezetük változásaira, a fák illóanyagokat bocsátanak ki a környezetbe, ami lehetővé teszi a más fákkal való információcserét, és még a kis állatok és madarak is hírül viszik a földrengéseket és kataklizmákat. Az élőlények körülöttünk nem csak megtapasztalják a világot, kommunikálnak is róla és reagálnak rá. Az, ahogyan mi látjuk a világot csak egy nézőpont a sok közül. Ez a nézőpont szükségszerűen korlátozott.

A filozófus John Gray a Szalmakutyákban (Straw Dogs) azt állítja, hogy "az igazságnak nincs módszeres evolúciós előnye a tévedéssel szemben". Az evolúció nem egy misztikus képesség alapján válogat, hogy önmagában látjuk-e a világot, hanem az azokra a tényezőkre való érzékelés és reagálás képessége szerint, melyek jó eséllyel közvetlenül hatnak a szervezet túlélésére és szaporodására. A látásunk éles, de rendkívül beszűkült, és egyénileg épp annyira vakok vagyunk a társadalmunk gazdasági hatékonyságát és a saját csoportjaink közötti dinamika "gördülékenységét" illetően, mint ahogyan a kutyák arra, hogy mennyire vagyunk divatosak, vagy a növények arra, hogy egy adott nőstény macska épp tüzel-e vagy sem. A közvetlen valóságérzékelés képességének sosem volt evolúciós előnye, és így a mi felfogásunkat a génjeink érdekei cenzúrázzák.

Monica Potts a Moral Combat és Jorge Albor a Barbarians at the Gates [Barbárok a kapuknál] című cikkében attól a ténytől rettentek meg, hogy ha államként cselekvésre vagyunk felszólítva, már nem emberi szemekkel és értékek mentén látjuk a világot. Ahhoz azonban, hogy megértsük, hogyan lehetséges, hogy az államok elvarázsolják emberi kiszolgálóikat, először meg kell értenünk, milyen is a világ egy állam szemével.

2. Hogyan láss államként

A realizmus szerint az egyetemes erkölcsi elvek nem alkalmazhatók az államok cselekedeteire.

– Hans J. Morgenthau

A központi állami tervezés hiányosságait feltáró Seeing Like A State: How Certain Schemes to Improve the Human Condition Have Failed (Egy állam szemével: Hogyan vallottak kudarcot egyes, az emberi lét javítását célzó rendszerek) című úttörő elemzésében James C. Scott azt állítja, hogy a modern nemzetállam történelme az észlelés történelme. A korai államok azért voltak gyengék és alacsony hatékonyságúak, mert nem voltak meg az eszközeik ahhoz, hogy világos képet kapjanak a rendelkezésükre álló erőforrásokról.

A középkorban például az erdők sok mindent jelentettek. Faanyagot biztosítottak, lakóhelyet, vadászati lehetőséget és elrejtették a banditákat is. Míg a középkori erdők sok embernek mindezt és még sokkal többet jelentették, az erdők kezelésével megbízottak egyszerűen csak számokat és mérlegtételeket láttak belőlük. Az erdő kezelői a számok javítása érdekében elkezdték kidolgozni a módszereket, melyekkel növelhető az erdők pénzügyi megtérülése. Magas hozamú fafajtáik vannak? Olyan módon vannak ültetve, hogy könnyen kitermelhetők? Közel van az erdő valamely kereskedelmi ponthoz, ahol az előállított fűrészáru egyszerűen értékesíthető? Ahogyan élesedett a közigazgatás látótere, úgy szűkült is és hamarosan az erdők nem voltak többek a feudális tulajdonosok szemében, mint faanyag forrás. Az erdő minden más aspektusa megszűnt létezni. Az állam számára láthatatlanok voltak. Ahogyan Scott fogalmaz:

Az állami szerveknek nem érdekük - és nem is kell, hogy érdekük legyen - hogy jobban leírjanak egy egész szociális valóságot, mint egy tudományos erdész az erdő ökológiájának részleteit. Absztrakcióik és egyszerűsítéseik néhány szűk cél által meghatározottak, és egészen a 19. századig a legjelentősebbek ezek között az adózás, a politikai hatalom és a tiltások voltak. Csak azokra a módszerekre és megértésre volt szükségük, amik ezekhez a feladatokhoz kellettek.

A növényekhez, állatokhoz és emberekhez hasonlóan, az államok is csak azokat a dolgokat észlelik, amik közvetlen hatással van a túlélésükre. Habár, mivel az államoknak megvan a lehetőségük, hogy ne csak reagáljanak a világra, hanem tevékenyen részt is vegyenek az alakításában, átformálhatják a világot úgy, hogy illeszkedjen a némileg szűk perspektívájukba. Valóban, Scott könyve bemutatja, hogy a helyi nyelveket, helyi mértékegységrendszereket, a városfejlesztés organikus formáit mind az államok érdekei formálták. Egy pontnál Scott éles kontrasztot állít fel a középkori Burges oranikus káosza és a 19. századi Chicago rács-szerű barokk rendje között:

A barokk város látványvilágán nyomott hagyott, hogy a herceg gondosan ügyelt a katonai biztonságra, a belső és külső ellenségektől egyaránt. Mind Alberti és Palladio katonai útvonalakként gondolt a város fő ütőereire. Az ilyen utaknak egyenesnek kell lenniük, és Palladio nézete szerint "sokkal kényelmesebb, ha mindenhol egyformák: vagyis nincs rajtuk olyan rész, ahol a hadsereg nem tud könnyedén menetelni".

Ez a felülről-lefele irányuló várostervezés egy felfogásbeli változást tükröz, ami egybeesik a modern nemzetállam felemelkedésével. Ha jobban megfigyeljük a középkori városok nyomornegyed-szerű zsúfoltságát, észrevesszük, hogy az utcáik, bár nehéz őket megjeleníteni a térképen, tökéletesen logikusnak tűnhettek a bennük élőknek. A házak számát, az épületek helyét és az utcák szélességét az idő és a tér egyéni emberi igényei formálták. És csak a modern nemzetállam megjelenése és annak központi tervezés és központosított katonai biztonság utáni vágya óta vették át az emberi szempontok helyét az állam isten-szerű igényei és felfogása. Nem arról van szó, hogy ezek az emberi igények és preferenciák megszűntek létezni, hanem hogy az államok és azok emberi kiszolgálói nem érzékelik őket - és így a világot az állam értékei és felfogása szerint építik újjá és teszik hatékonyabbá.

Az állami hivatalnokok gyakran ragaszkodnak a kategóriáikhoz és alkalmazzák erővel az egyszerűsítéseiket, mert az állam - valamennyi intézmény - arra van berendezkedve, hogy az embereket sablonok szerint kezelje. Így a kategóriák, amik kataszteri földmérők, népszámlálóbiztosok, bírók vagy rendőrök mesterkélt találmányaiként kezdték, végül az emberek mindennapi életének szervezőivé válnak, mivel beépülnek az életet meghatározó állam alkotta intézményekbe. A gazdasági terv, a helyszínrajz, a tulajdonjogi nyilvántartás, az erdőgazdálkodási terv, az etnikai kategóriák, a betétkönyv, a bűnügyi nyilvántartás és a politikai határok mind abból a tényből veszik erejüket, hogy ezek az összegző adatok az állami tisztviselők által felfogott és alakított valóság kiindulópontjai. Diktatórikus körülmények közt, ahol nincs hatékony mód egy másik valóság érvényesítésére, a fiktív tényekkel teli papírok jutnak érvényre a földön, mert a rendőrség és a katonaság ezen papírdarabok alapján dolgozik.

A huszadik század történelme az állami valóság megalkotásának történelme. 1959 és 62 között 30 millió kínai halt éhen, mert Mao Nagy Ugrásának rövidlátása éhínséget okozott. Tanzániában, Etiópiában, Vietnamban, Kenyában és Ugandában több százezer ember kényszerült elhagyni lakhelyét és volt kénytelen kollektivizált farmokra költözni a Falusítás néven ismert társadalmi szerkezetátalakítás részeként. Az 1970-es években a kivégzések, éhezés és járványok kombinációja révén a Vörös Khmer a 6-7 millióra becsült kambodzsai népességből közel 3 millió ember halálát okozta.

Ezen sémák mindegyike a tudományos gondolkodáson és az emberi szenvedés iránti teljes közömbösségen alapult. Ez a gondolkodásmód megegyezik azzal, ami egy átlagos stratégiai játékban való boldoguláshoz szükséges. A stratégiai játékok arról szólnak, hogy a világot egy állam szemével nézzük - és amikor így teszünk, csak azokat látjuk, amik egy állam számára fontosak: az olyan értékek, mint a "stabilitás", "hatékonyság", és "gördülékenység".

Ezért válunk kegyetlen rohadékokká abban a pillanatban, amikor leülünk Civilization V-öt játszani. A tény, hogy a stratégiai játékok semmilyen módon nem kapcsolódnak a valódi emberi életekhez, csak segíti az absztrakció folyamatát, ami lehetővé teszi, hogy a világot ezen a másmilyen módon lássuk. Ez azt is megmagyarázza, hogy a stratégiai játékosok általában miért pszichopatikusabbak, mint a való világ akár legkegyetlenebb zsarnokai. A zsarnokok nem látják cselekedeteik emberi következményeit, mert az állam nem látja őket. A játékosok nem látják cselekedeteik emberi következményeit, mert nincs amit láthatnának. Nem minden ember képes teljesen magáévá tenni az állami nézőpontot és szerencsére nem minden politikus képes rá.

civ-5-screenshot

Habár az állami perspektíva magyarázatot ad egy jó stratégiai játék végigjátszása során tapasztalható morális leválasztódás folyamatára, nem magyarázza meg, hogy mi, emberek, miért akarjuk elcserélni korlátozott nézőpontunkat a világról egy másfajta osztályú entitásra. Az egyik válasz erre a komplex kérdésre, hogy sokkal több értelme van a világnak, ha egy állam szemével nézzük.

3. Ismét elbűvölni a világot nukleáris fegyverekkel és Wikipédiával

A posztmodern irónia és cinizmus öncélúvá vált, a divat-kifinomultság és irodalmi hozzáértés mértékegysége. Kevés művész mer megpróbálni olyan módszerek kidolgozásáról beszélni, amikkel helyre lehetne hozni a hibákat, mert a megfáradt ironikusoknak túl szentimentálisnak és naivnak tűnnének. Az irónia felszabadítóból rabszolgasorba hajtóvá lett.

– David Foster Wallace

Nietzsche Isten Halálaként, Weber és Schiller pedig a Világ kijózanodásaként hivatkozott arra a jelenségre, hogy a modern világ nagyon is fájdalmasan tudatában van, hogy elvesztette a helyét a Lét Nagy Láncolatában. Míg a korábbi korok emberei egyszerre ismerték az erkölcsi törvényt és az élet értelmét, a modern embereket megbénítják a lehetőségek. A megélhetésért való küzdelem forgatagában küzdünk a szabadságunkkal, amint próbálunk rájönni, kik is vagyunk, mit kéne tennünk és mit jelent mindez. Ahogyan Hubert Dreyfus és Sean Dorrance Kelly fogalmazott az All Things Shining-ban (2001):

Amikor azon tűnődnek, hogy vajon orvosnak vagy ügyvédnek tanuljanak, befektetési bankárrá vagy filozófussá legyenek, amikor megpróbálják eldönteni, hogy erre vagy arra szakosodjanak, amikor azt kérdezik maguktól, hogy a liberálisokat vagy konzervatívokat támogassák, vagy csatlakozzanak-e egy felekezethez, vagy hűségesek maradjanak-e az otthon maradt barátjukhoz, barátnőjükhöz - mindezek a kérdések végül az alap kérdéshez vezetik őket vissza: Mi alapján kellene meghoznom ezt a döntést?

Ugyanez a fajta bénultság tartja markában azokat az embereket, akik hatalmi pozíciókba jutnak. Cselekedeteiknek az állam ereje ad súlyt, így meg kell birkózniuk a kérdéssel, hogyan hozzunk meg egy döntést, ami millió életre lehet hatással. A legkézenfekvőbb megoldás behódolni az állami nézőpontnak és hagyni, hogy annak mély, de szűk látómezeje eltüntesse az összes kellemetlen tényezőt.

A 20. század politikatudományának egyik legnagyobb hatású műve Kenneth Waltz Man, the State, and War: A Theoretical Analysis (1959) című könyve. Ebben Waltz azt állítja, hogy míg az egyes politikusok tettei, személyisége és a politikai kultúra segíthet bizonyos események megmagyarázásában, a nemzetközi politika valódi megértése csak akkor lehetséges, ha a világot nem egy ember, hanem egy állam szemével kezdjük nézni. A Waltz által leírt világrend meglehetősen emlékeztet Hobbes emberi természet képére. Waltz számára az államok egy anarchista pusztaságban léteznek, mentesek mind a természetfeletti értékektől és a hatalmi figuráktól. A nemzetközi rendszerben nincsen törvény és nincsenek törvényhozók. Csak erő, félelem és háború létezik.

Egy politikus számára Waltz realizmusának lecsupaszított egyszerűsége megkönnyebbülés. Végre nem kell a többi emberi érték és belpolitikai kérdés miatt aggódniuk. A Nemzet Érdekében járhatnak el, ami útmutatóul szolgál és lehetővé teszi az értelmesnek tűnő döntéseket meghozatalát. A Nemzeti Érdek mentén cselekvés menekülés a modern világ szívében rejlő szabadság bénító félelmétől. Az állam szemével nézés egyet jelent az emberi állapot meghaladásával és meneküléssel a sorsunk elől. Ebből a szemszögből az Irak lerohanásánál tapasztalható csoportgondolkodás nem kormányzati ballépés volt, hanem a lelki-közösség megnyilvánulása. Ahogy Eric Fromm jellemezte a középkori társadalmat az Escape from Freedom-ban (1941):

Az egyén mai értelemben nem volt szabad, és nem volt egyedül és elszigetelve sem. Azáltal, hogy a születés pillanatától kezdve egy különálló, megmásíthatatlan és megkérdőjelezhetetlen helye volt a társadalomban, az ember az egész szerkezetében gyökerezett, és így az életnek értelme volt, ami nem hagyott helyet a kétségnek és szükség sem volt rá.

Az ötletet, miszerint a bürokratikus gondolkodásmódnak való behódolás hasonló a spirituális transzcendenciához, Adam Roberts is megerősíti New Model Army című tudományos-fantasztikus könyvében. A közeli jövőben játszódó könyv egy újfajta zsoldos-vállalat felemelkedésének története, mely nélkülözi a belső hierarchiákat. Tisztek és parancsnoki láncok helyett ezek a vállalatok bonyolult online infrastruktúrával rendelkeznek, amik összekapcsolt wikikből, chatszobákból és hangcsatornákból áll. Az infrastruktúra lehetővé teszi, hogy a vállalat valós időben reagáljon a világra, mint egy közel tökéletes demokrácia. A könyv előrehaladtával azonban egyre nyilvánvalóbbá válik, hogy ezek a zsoldos cégek többek mint csupán egyének sokasága. Központosított hatóság és hivatal híján a vállalatok egyedi arcukat a kollektív cselekedetekből és tagjaik döntéseiből nyerik, akik boldogan alárendelik vágyaikat a csoport akaratának. Egyetlen egységként gondolkodva, szemlélődve és cselekedve, a vállalatok rövidesen saját jogú entitásként jelennek meg: egy olyan új életformaként, amit Roberts Giant-nek (Óriásnak) nevez.

Bár Roberts az Óriások megjelenéséről nyilvánvalóan a sci-fi lencséjén keresztül számol be, az emberi természet általam is felvetett szemléletén alapul. Roberts szereplői ugyanazon oknál fogva vetik alá vágyaikat az Óriás akaratának, amiért a politikusok elhagyják egyéni moralitásukat és ítélőképességüket azért a valamiért, amit Richelieu bíboros Raisons D'Etat-nak (Nemzeti Érdeknek) nevez. Szembesülve az élet értelmetlenségének elviselhetetlenségével és a döntések meghozatalának kényszerével, elferdítik szellemi izmaikat és menekülő útvonalat keresnek. Ugyanazt, amit akkor érzünk, amikor átadjuk magunkat egy jó stratégiai játéknak.

A tündérmesékről (On Fairy Stories) című 1939-ben íródott esszéjében, J.R.R Tolkien nem csak a tündérmesék védelmére kel, hanem a menekülésére összességében. Szó sincs róla, hogy csak egy egyszerű menekülés lenne a való világból a megnyugtató biztonság helyére, Tolkien a menekülést egy a modern idők által mélybe jutott faj hősies tetteként ábrázolja:

Miért ne menekülhetnénk vagy ítélnénk el a 'zord asszír" kalapok abszurditását. Vagy a morlock-i gyárak szörnyűségeit?

Elutasítva a Samuel Taylor Coleridge féle Hitetlenség Felfüggesztését, mint a fikcióval való kapcsolatot, Tolkien az emberiséget az önmegváltó istenek szerepébe helyezi. Az emberiség azáltal, hogy másodlagos világokat hoz létre, egy pillanatnyi vigaszt és egy picike pihenőt ad magának a lét szédülésében.

A jó fantasy-ből áradó különleges minőségű "öröm" tehát magyarázható a mögöttes valóságba vagy igazságba nyert hirtelen bepillantással. Ez nem csak egy sovány "vigasz" a világ bánatára, hanem elégedettség, egy válasz a kérdésre: "Igazi ez?". Amit először válaszoltam erre (többé kevésbé helyesen): "Ha jól felépítetted a kis világodat, igen: abban a világban igazi."

Bár a valódi világnak nincs értelme, építhetünk olyan kitalált világokat, melyekben megvan az értelem helye, ahol a morális választási lehetőségek egyszerűek és a cselekedeteinknek értelme van. Elmenekülhetünk ezekbe a világokba a vigasztalás melegségének érzéséért, miközben tisztában vagyunk vele, hogy ez a vigasz, akárcsak a világ, képzeletünk szüleménye. A stratégiai játékok lehetővé teszik, hogy olyan világokba meneküljünk, ahol épp annyira objektív szabályok uralkodnak, amennyire könnyű megtanulni őket; segítenek megtestesíteni másfajta létformákat és így átélni a győzelem nyújtotta vigaszt, miközben tökéletesen tudatában magadunk annak, hogy mindez teljesen képzeletbeli. Az igazság, mint a tél első hava, az emberi elme legkülönbözőbb mélységeiben rejlik. Egyes igazságok elég mélyek, hogy derékig elnyeljenek, míg mások alig vizezik be a cipőnk talpát.

A politikusok ugyanezt a transzcendencia és menekülés iránti vágyat érzik. Szükségét érzik, hogy teljesen behódoljanak egy egyszerű világnak, ami bürokráciájuk retinájáig ér. Szükségét érzik, hogy megtapasztalják a valóságból menekülő (eszképista) fikciók sekély igazságainak vigaszát. Bár a behódolás mindkét módját a képzelet fűti, csak a politikusokénak vannak való világbeli következményei. Ha úgy vagy rohadék, hogy utána kiléphetsz és a világot újra emberi szemmel nézheted az valójában teljesen érthető és elfogadható... de ha a vágyadnak, hogy szabadulj a valós világ bonyolultságától emberi életekben mérik az árát, akkor igazán nagy rohadék vagy.

Kapcsolódó bejegyzés:
Fallout 3: Disszonancia és disztópia, filozófia a hamvak közt